بررسی بازی Forza Motorsport – فرهنگی خبری

در سال ۲۰۰۱ استودیویی در فاصله ۶۰ کیلومتری از مرکز ردموند واقع در ایالت واشینگتن آمریکا کار خود را شروع کرد. نام ترن ۱۰ به معنی آخرین پیچ در یک پیست مسابقه،  تیمی از عاشقان تکنولوژی و اتومبیل با کمترین میزان تجربه در زمینه ساخت ویدیو گیم بود‌. اما همین عشق باعث شد شاهد خلق یکی از بلندپروازانه ترین آثار ریسینگ شبیه سازی با نام فورتزا موتوراسپورت باشیم. عنوانی که جواب مایکروسافت به عنوان پرآوازه سونی، Gran Turismo بود. مجموعه ای که رقابتش با سری فورتزا موتوراسپورت همواره باعث پیشرفت ژانر ریسینگ شده‌ است.

بررسی ویدیویی را در یوتوب تماشا کنید

 نسخه‌های اول تا چهارم فورتزا موتوراسپورت به عنوان نقطه اوج این سری محسوب می‌شوند و می توان گفت از نسخه پنجم به بعد سری با افت محسوسی همراه شذ. به خصوص که به عنوان یک اثر Simcade سازندگان بیشتر به سراغ جنبه آرکید و فان بازی رفته بودند و کمتر به بخش‌های شبیه‌سازی توجه شده بود. با این اوصاف بعد از یک وقفه طولانی مدت، شاهد بازگشت فورتزا بعد از شش سال هستیم. نسخه هشتم موتور اسپورت یک ریبوت برای سری محسوب می‌شود و می‌توان گفت نسل جدیدی از بازیسازان و عاشقان تکنولوژی و اتومبیل روی توسعه آن کار کرده‌اند. تیمی که رهبری آن به کریس ایساکی سپرده شده و حال باید دید او تا چه حد توانسته در عین حفظ DNA سری در ساخت یک نسخه جدید از فورتزا موتوراسپورت موفق عمل کند.

سری بازی Forza Motorsport برای من به عنوان اثری با ایده های بلندپروازانه و یا حتی پیشرو در زمینه تکنولوژی در ژانر ریسینگ شبیه‌سازی محسوب می‌شود. سری که همیشه سعی کرده دست به ریسک بزند و البته در خیلی از مواقع هزینه سنگینی را هم برای آن پرداخت کرده است. خوشبختانه نسخه جدید هم با همان طرز فکر ساخته شده و البته باز هم هزینه‌هایی را برای این عنوان به همراه دارد.

بخش تک نفره این بار با نام Boulder’s Cup شناخته می‌شود. بخشی که به ظاهر ساختار مشابه‌ای همانند نسخه‌های قبلی به خصوص نسخه‌های سوم و چهارم را با خود به همراه دارد، اما با تجربه‌ آن متوجه تفاوت‌های بنیادی آن نسبت به گذشته خواهید شد. بعد از انجام مسابقات ابتدایی یا همان اینترو، کار ما با بخش بیلدرز کاپ آغاز می‌شود. مسابقات و ایونت‌ها بر اساس کلاس، مدل و کالچر مختص به اتومبیل‌ها تقسیم‌بندی شده‌اند و از لحاظ پیسینگ مسیر نسبتا خوبی را هم طی می‌کنند. اتومبیل‌های ضعیف‌تر و پیست‌های کوچک و آسان در شروع کار ما قرار دارند و با پشت سر گذاشتن این مسابقات، ایونت‌های مختص به کلاس‌های پیش‌رفته‌تر و پیست‌های تخصصی‌تر در دسترس قرار می‌گیرند.

اما بزرگترین تغییری که در این شماره به چشم می‌خورد، تمرکز بر روی ساختار پلکانی آپگرید هر اتومبیل است. بگذارید به نسخه هفتم بازگردیم. در آنجا تمرکز اصلی پلیر روی خرید اتومبیل‌های بیشتر معطوف می‌شد و بخش آپگرید هم به صورت کامل در دسترس بود. بدین شکل از همان ابتدا قادر بودیم تا بهترین قطعات را برای هر اتومبیل خریداری کنیم و در عمل قطعات و آپگرید های میان رده استفاده خاصی در بازی نداشتند. اما در نسخه جدید مکانیزمی با نام CarPg برای بخش آپگرید در نظر گرفته شده است که همانند یک عنوان rpg بر اساس سیستم لول، قطعات آپگرید را آزاد می‌کند. بدین صورت هر قطعه جدید با توجه به لول اتومبیل در دسترس قرار می‌گرد. لول های اولیه قطعاتی مثل فیلتر هوا و آپگرید سیستم تعلیق را در دسترس قرار می‌دهند. با افزایش لول، مدل های بهتری از آن قطعات در کنار مدل های جدید تایر و تغییر سیستم ساسپنشن باز می‌شود و در لول های آخر امکان تغییر کل موتور اتومبیل در دسترس قرار می گیرد. هر اتومبیل دارای ۵۰ لول مختص به خود است که رسیدن به لول نهایی حدود سه ساعت زمان می برد. لازم به ذکر است که مواردی مثل لوت‌باکس‌ها، خرید کردیت و پرک‌ها به صورت کامل از این شماره حذف شده‌اند.

اما آیا سیستم CarPg یک مکانیزم مثبت محسوب می‌شود و یا اثر منفی بر روی تجربه کلی بازی دارد؟

باید گفت یا عاشق این مکانیزم جدید خواهید شد و یا از آن متنفر. من در دسته اول قرار می‌گیرم و از مکانیزم جدید به عنوان یکی از بهترین بخش های بازی نام می‌برم. به لطف این بخش ارتباط مخاطب با هر اتومبیل به شکل قابل توجه‌ای افزایش یافته است. حال مدت زمان بسیار بیشتری را با یک اتومبیل رانندگی خواهیم کرد. کار ما با قطعات استاک هر اتومبیل شروع می‌شود. درست همانند قطعاتی که کارخانه‌های اتومبیل سازی برای ماشین در نظر گرفته‌اند. بدین صورت در مسابقات ابتدایی با قدرت خام اتومبیل به صورت کامل آشنا خواهیم شد. بعد از آن و با افزایش لول می‌توانیم آپگرید های میان رده را استفاده کنیم و در مسابقات بعد تفاوت در هندلینگ، سرعت، ترمز و شتاب به صورت کامل قابل لمس است. حتی صدای این قطعات هم بر روی صدای خروجی از موتور اتومبیل تاثیر می‌گذارند. موردی که واقعا قابل تقدیر است.  در نهایت هم بهترین قطعات را استفاده خواهیم کرد تا قدرت نهایی یک اتومبیل را تجربه کنیم.  همچنین کارهایی مثل ترمز گرفتن و پیچیدن در زمان مناسب، سبقت گرفتن از رقبا و مواردی از این دست باعث جمع آوری پوینت برای آپگرید اتومبیل می‌شود.

به بیانی دیگر، درست همانند یک عنوان RPG که با یک شخصیت ضعیف کار خود را شروع می‌کنیم و در طول ماجراجویی خود قابلیت و قدرت های بیشتری را برای او آزاد می‌کنیم، در اینجا هم همان کار را با هر اتومبیل انجام خواهیم داد.  موردی که باعث شده هر اتومبیل شخصیتی مختص به خود را داخل بازی پیدا کند و ارتباط بین مخاطب و اتومبیل به شدت بیشتر از گذشته باشد.

اما این سیستم جدید بدون مشکل هم نیست و مشکل اصلی زمانی گریبان گیر ما خواهد شد که بخواهیم با یک اتومبیل جدید وارد مسابقات «اپن» بخش مولتی پلیر شویم. در مسابقات اپن ما اجازه خواهیم داشت تا با ماشین آپگرید شده خود در مسابقات شرکت کنیم. حال فرض کنید یک اتومبیل جدید را خریداری کرده‌اید و هیچ کدام از لول های آن برای آپگرید در دسترس نیستند. بدین صورت برای شرکت در این مسابقات یا باید با ضعیف ترین ورژن اتومبیل خود شرکت کنید یا به بخش تک نفره رفته و برای آپگرید اتومبیل خود مسابقات مختلفی را به پایان برسانید.

اما در نهایت مزایا این مکانیزم جدید به قدری زیاد است که بتوان از آن به عنوان یک تغییر مثبت در بازی نام برد.

فورتزا موتوراسپورت تنها دارای ۲۰ پیست در زمان عرضه است. در مقایسه با نسخه قبل که دارای ۳۳ پیست بود، این مورد یک قدم رو به عقب محسوب می‌شود و می‌توان به عنوان یکی از نکات منفی از آن نام برد. اما در عوض تمام این پیست‌ها دارای آبجکت‌های کاملا سه بعدی هستند. تمام درختان و تماشگران به صورت کاملا سه بعدی در کنار پیست حضور دارند. تغییرات و بازسازی اعمال شده روی پیست‌ها هم در این نسخه به چشم می‌خورد و شاهد وجود ساختمان‌ها و بناهای جدیدی در پیست‌ها هستیم. تمام آن‌ها از چرخه پویا آب و هوا، شب و روز و حتی مسابقات در شرایط جوی مه و گرد و خاک بهره می‌برند. تمام جاده‌ها دوباره برای استفاده در این عنوان اسکن شده‌اند. هر چند این تغییرات  بدون هزینه هم نبوده و بعضاً در بعضی از پیست‌ها شاهد دیر لود شدن بعضی از آبجکت‌ها همانند درختان در فواصل دورتر از اتومبیل‌ها هستیم. البته این مورد تنها در تعداد انگشت شماری از پیست ها به چشم می‌خورد و پیست‌هایی همانند میپل ولی ، سیلوراستون و پیست هاکون ژاپن که بیشترین تعداد آبجکت‌ها و جزئیات را هم با خود به همراه دارند، دارای چنین مشکلاتی نیستند. شاید این مورد با پچ برطرف شود اما در نسخه کنونی و بر روی کنسول ایکس باکس سری ایکس این موارد به چشم می‌خورند.

سیلوراستون، میپل ولی، نورنبرگ، اسپا، پیست بارسلونا و دیگر نام‌های آشنا و محبوب در بین پیست‌های بازی در دسترس هستند. با این حال جای خالی تعدادی از پیست ها به شدت حس می‌شود. در این شماره دیگر خبری از پیست های پراگ، هیمالیا، بثرست و مونزا نیست. هر چند ترن ۱۰ قصد دارد به صورت ماهیانه پیست‌های جدیدی را اضافه کند و در دو ماه آینده دو پیست جدید برای این عنوان در دسترس قرار خواهد گرفت.

با بیش از ۵۰۰ اتومبیل، نسخه جدید فورتزا موتوراسپورت شامل اکثر غول‌های اتومبیل‌رانی شامل نمونه‌های کلاسیک و مدرن آن‌ها می‌شود. از مدل ۲۰۲۴ کوروت E-ray تا فورد جی‌تی، BMW 2002 توربو مدل ۱۹۷۳ و یا حتی جگوار Type D سال ۱۹۵۶ از جمله اتومبیل‌های این لیست بلند و بالا هستند. در بین اتومبیل‌ها از لحاظ کلاس بندی هم اتومبیل‌های مناسبی برای هر کلاس انتخاب شده و دیگر شاهد تعداد زیادی SUV و یا حتی کامیون همانند نسخه قبل نیستیم. تنها موردی که می‌توان به آن انتقاد کرد، استفاده از مدل‌های قدیمی برای تعدادی از اتومبیل‌ها است که عملا گویا از نسخه‌های دوم و پنجم به این شماره منتقل شده‌اند. هر چند تعداد آن‌ها زیاد نیست، اما کیفیت کم آن‌ها در مقایسه با دیگر اتومبیل‌ها کاملا واضح است. در عوض باقی اتومبیل‌ها از کیفیت بسیار خوبی برخودارند و می‌توان به بررسی تک‌تک جزئیات ریز و درشت آن‌ها پرداخت. حتی می‌توان هنگام خرید اتومبیل‌ها در حالت اول شخص بخش مختلف آن‌ها همانند نمای داخلی و موتور هر اتومبیل را بررسی کرد.

هندلینگ، فیزیک و حس کلی رانندگی مواردی هستند که سری موتور اسپورت با آن‌ها شناخته می شود. در عمل این موارد به قدری درخشان‌اند که عنوان هورایزون هم بر پایه همان DNA توسعه پیدا کرده‌است. ترن ۱۰ هم به خوبی از این موضوع آگاه بوده و برای ساخت نسخه جدید سنگ تمام گذاشته‌است. در هفت نسخه قبلی هر تایر اتومبیل تنها از یک نقطه با سطح جاده در تماس بود و محاسبات تغییرات اعمال شده بر این تایر ها و یا به اصطلاح محاسبات فیزیک کلی با سرعت کمتری پردازش می‌شد. حال در این نسخه هر تایر از هشت نقطه مختلف با سطح جاده تماس برقرار می‌کند و محاسبات فیزیک با سرعت شش برابر بیشتر اعمال می‌شود. شاید این اعداد بر روی کاغذ کمی گیج کننده به نظر برسند اما تاثیر آن ها به خوبی در هندلینگ بازی مشخص است. به عنوان مثال در گذشته در زمانی که از سطح جاده خارج می‌شدیم، در تمام موارد شاهد واکنش یکسانی در هندلینگ بازی بودیم و آن هم کاهش سرعت بود. در عمل برای بازی چنین چیزی تعریف شده بود که اگر لاستیک پلیر از سطح جاده با در نظر گرفتن سرعتی خاص خارج شد، باید چنین فرمانی صادر شود. موردی که در اکثر عناوین ریسینگ هم وجود دارد.

در نسخه جدید اما این واکنش‌ها با توجه به میزان سرعت، سطوح مختلف، جنس لاستیک، زاویه خروج و… به شکل متفاوتی پردازش می‌شود،  درست همانند چیزی که در واقعیت هم وجود دارد. همین موارد باعث شده تا حساسیت در رانندگی به میزان قابل توجه ای افزایش پیدا کند. حال واقعا مشخص نیست که یک اشتباه کوچک چه سرنوشتی برای اتومبیل ما خواهد داشت. البته این پیشرفت‌ها تنها مختص به زمان خروج از جاده نمی شود و تاثیر بیشتر آن زمانی به چشم می‌خورد که با اتومبیل‌های مختلف رانندگی کنید به خصوص،  اگر با فرمان به تجربه بازی بپردازید. غیر ممکن است هندلینگ دو اتومبیل در این بازی همانند یک دیگر عمل کنند یا حتی آپگرید هر اتومبیل هم می‌تواند بر روی هندلینگ تاثیر گذار باشد. قطعا یک هوندا سیویک ژاپنی با یک فراری کالیفرنیا ایتالیایی تجربه متفاوتی را در رانندگی در اختیار ما قرار می‌دهند. وزن متفاوت این اتومبیل ها به شکل دقیقی محاسبه شده و بر روی تایر ها تاثیر گذاشته است. همان طور که بیشتر توضیح دادم هر کدام از این تایر ها از هشت نقطه با سطح جاده در تماس هستند. هوندا سیویک با وزن ۱۳۰۴ کیلوگرم فشار برابری بر روی هر کدام از این تایر ها وارد می‌کند و بیشتر وزن اتومبیل بر روی نقاط مرکزی هر چهار تایر سوار است. این در حالی است که فراری با وزن ۱۷۲۹ کیلوگرم بیشتر وزن خود را بر روی دو تایر جلویی قرار داده و هشت نقطه  دو تایر عقب با شدت کمتری با سطح جاده تماس دارند. همین موارد باعث شده رانندگی با سیویک به شدت راحت تر از رانندگی با یک فراری باشد. اتومبیل فراری کالیفرنیا در پیچ‌ها برای کنترل نیاز به مهارت فراوانی دارد و این اسب سرکش ایتالیایی همانند نمونه واقعی خودش دیگر یک اتومبیل معمولی نیست و کوچک ترین فشار اضافه بر روی پدال گاز و ترمز باعث بر هم خوردن کنترلش می شود.

علاوه بر وزن اتومبیل‌ها، دمای پیست و ساییدگی لاستیک‌ اتومبیل‌ها بر سطح جاده باعث از بین رفتن لایه‌های خارجی و داخلی تایر ها و چسبندگی کمتر آن‌ها با سطح جاده می‌شود. در شرایط واقعی هم تایر اتومبیل‌ها در پیست در عرض چند دقیقه به دلیل ساییدگی با سطح پیست، لایه‌های بیرونی خود را از دست می‌دهند و از نقاط کمتری با سطح جاده در تماس هستند و به همین دلیل کنترل اتومبیل در این حالت برای راننده سخت شده و امکان بر هم خوردن کنترل ماشین وجود دارد. در بازی هم دقیقا همین موارد به لطف فیزیک پبشرفته شبیه‌سازی شده و حال با گذر زمان به شکلی کاملا پردازش شده لایه های خارجی تایرها بر اساس ساییدگی با سطح جاده از بین می‌روند.  این موارد به خوبی تجربه رانندگی را دگرگون کرده و نیازمند تعویض تایر ها در PitStop است. موردی که این‌بار به شکل کاملا جدی در بازی که از آن به خصوص در بخش مولتی پلیر استفاده می‌شود.

در عمل این جزئیات و حس دلچسب رانندگی به قدری در این نسخه فوق العاده عمل می‌کند که شاید بتوان گفت هر لحظه از تجربه بازی برای عاشقان اتومبیل و رانندگی همانند یک رویای شیرین است که به واقعیت تبدیل شده. این که ساعت‌ها مشغول یاد گرفتن کنترل یک اتومبیل هستیم و بعد از آن میتوانیم در پیست‌ها با آن یکه تازی کنیم یکی از بهترین لحظات تجربه فورتزا موتور اسپورت به حساب می‌آید.

یکی از مواردی که شاهد حضور آن از نسخه پنجم در سری بودیم، سیستم Drivatar برای هوش مصنوعی بود. الگوریتم ماشین لرنینگ که به وسیله آن هوش مصنوعی نحوه رانندگی پلیرها را یاد می‌گرفت و از آن برای رقابت با ما در بخش تک نفره استفاده می‌کرد. البته این سیستم بدون اشکال هم نبود و بعضا رفتار های اشتباه پلیر ها چیزی بود که این مکانیزم هوش مصنوعی از آن برای رقابت با ما استفاده می‌کرد.. بدین صورت ترن ۱۰ در نسخه‌های ششم و هفتم مجبور شد تا محدودیت‌هایی را برای کنترل درایوآتار ها اعمال کند و بدین صورت تا حدودی شاهد رفتار اسکریپت شده هوش مصنوعی در طول مسابقات بودیم.

 حال در این شماره درایوآتار دچار تغییرات فراوانی شده و در واقعه با نسخه دوم آن طرف هستیم. این‌بار ترن ۱۰ از تکنولوژی متفاوتی استفاده کرده است. در این شماره باز هم به لطف ماشین لرنینگ، این بار به هوش مصنوعی آموزش داده شده تا چگونه در پیست‌ همانند یک راننده واقعی عمل کند. بدین صورت با توجه به درجه سختی، میزان مهارت هوش مصنوعی هم تغییر می‌کند. هوش مصنوعی همچنان ممکن است اشتباه کند، تصادف کند و یا حتی از جاده خارج شود. با انتخاب آخرین درجه سختی، هوش مصنوعی همانند رانندگان حرفه‌ای با بهترین رکورد ممکن معمولا مسابقات را به پایان می‌رسانند و در طول مسابقه شانه به شانه ما پیش خواهند آمد. این‌بار خبری هم از چیت، هک یا محدودیت برای هوش مصنوعی نیست. بدین صورت تک‌تک مسابقات غیر قابل پیش بینی هستند. در بعضی پیست‌ها عملکرد آن‌ها به شدت درخشان است و در بعضی مواقع هم به دلیل اشتباهات فردی آن‌ها، شاهد عقب افتادنشان در جریان مسابقه می‌شویم.

البته یکی از مواردی که می‌توان نسبت به هوش مصنوعی از آن انتقاد کرد، تلاش بی‌وقفه هوش مصنوعی برای کنار زدن پلیر در بعضی از مسابقات است. در بعضی مواقع به نظر می‌رسد هوش مصنوعی به زمین و زمان می‌زند تا از ما سبقت گرفته و حتی باعث برهم زدن تعادل ما شود. موردی که تا حد زیادی در نسخه پنجم هم وجود داشت و به نظر می‌رسد همچنان در این نسخه شاهد بازگشت آن هستیم. هر چند استودیو ترن ۱۰ وعده داده است که در ماه‌های آینده وضعیت هوش مصنوعی بازی تغییراتی خواهد کرد و با توجه به بازخورد پلیر ها، دقت و قدرت هوش مصنوعی تغییر می‌کند.

مولتی پلیر نسخه‌های قبل، یکی از آن مواردی بود که به شدت به تغییرات فراوانی نیاز داشت  و در این نسخه تغییرات بنیادی برای آن لحاظ گذشته‌ است. حال شاهد وجود Forza Race Regulations از همان روز اول در بخش مولتی پلیر هستیم. قوانینی که طی چند سال گذشته استودیو ترن ۱۰ در حال تست و آزمایش آن بود و در نهایت به این نسخه به صورت کامل اضافه شده‌است. به لطف این قوانین، سیستم پنالتی به صورت کامل در بازی وجود دارد و هر پلیر با توجه به مهارت و مقامی که در هر مسابقه به دست می‌آورد، ریتینگی به دست آورده و با توجه به آن، با پلیر هایی با ریتینگی مشابه مسابقه خواهد داد. به بیان دیگر افرادی که به قوانین یک مسابقه شبیه سازی رانندگی احترام می‌گذارند، در یک دسته برای رقابت قرار می‌گیرند و افرادی که این قوانین را نادیده می‌گیرند در دسته دیگر برای مسابقه با یک دیگر قرار خواهند گرفت. مسابقات بخش آنلاین هم شامل مسابقات هفتگی، مسابقات پرایوت، اپن و… می‌شود. تمام این مسابقات دارای دور تعیین خط، تمرین، Pit Stop و تغییر تایر و میزان بنزین هم هستند که باعث شده رقابت در مسابقات چند نفره به یکی از بهترین بخش‌های بازی تبدیل شود. در عمل می‌توان گفت بخش اصلی ماجرا و حس رقابت و آدرنالین به شدت در مسابقات آنلاین جریان دارد. در کنار این بخش و بخش تک‌نفره. بخش‌های Rivals و فری مد هم از دیگر بخش‌های در دسترس هستند.

تمام موارد ذکر شده در کنار صداگذاری و گرافیک بصری فوق العاده، کامل کننده این عنوان هستند. هر چند مواردی مانند مدل قدیمی بعضی از اتومبیل‌ها و یا دیر لود شدن تکسچر ها در بعضی از پیست‌ها به چشم می‌خورد، اما دستاورد ترن ۱۰ در بخش‌های مختلف همانند فیزیک و هوش مصنوعی زمانی که در کنار گرافیک خیره کننده بازی قرار گرفته شود نتیجه ای خارق العاده را ارایه می‌دهد که کاملا حال و هوای یک عنوان ریسینگ نسل نهمی را به مخاطبش القا کند. در کنار نورپردازی کاملا داینامیک، شاهد افزایش چند برابری رفلکشن محیط بر بدنه اتومبیل ها در این شماره هستیم. علاوه بر این دوربین داخل کابین اتومبیل از هر زمان دیگری میزبان جزییات بیشتری است. حال می‌توان سایه فرمان و دست راننده را بر روی شیشه جلو با جزییات فراوانی مشاهده کرد. حتی در بخش ریپلی می‌توان دید که چگونه شیشه جلویی کلاه کاسکت راننده هم رفلکشن محیط را در خود بازتاب می‌کند. پیست‌ها هم کاملا از نوع طراحی و اسکن شده‌اند و تمام محیط این بار دارای آبجکت‌های سه بعدی است. مسابقات در طول شب و آب و هوای بارانی هم با پیشرفت فراوانی همراه شده اند و لذت تجربه رانندگی در این شرایط را دو چندان کرده اند. در مسابقات بارانی، تمام محیط به صورت کامل خیس شده و شاهد ریزش قطرات باران بسته به سرعت و وزش باد هستیم. شرایطی که رانندگی را به شدت سخت و دشوار می‌کند.

فورتزا را می‌توان در سه حالت گرافیکی تجربه کرد. ری‌تریسینگ، پرفورمنس و کوالیتی. حالت ری‌تریسینگ به دلیل محدود سخت افزاری آن طور که باید شاید نتوانسته در کیفیت نهایی تغییر خاصی را ایجاد کند و غیر از چند صحنه محدود خیلی کارایی خاصی ندارد. می‌توان گفت بهترین حالت برای تجربه این عنوان حالت پرفورمنس است. حالی که در آن بازی به صورت ۶۰ فریم بر ثانیه و رزولوشن داینامیک 4k اجرا می‌شود.

در آخر نباید از صداگذاری بازی غافل شد. قطعا عنوان فورتزا موتوراسپورت در زمینه صداگذاری یکی از بهترین عناوینی ریسینگی است که تا به امروز ساخته شده. در این عنوان می‌توان شاهد تغییر صدای اتومبیل ها با توجه به قطعات به کار رفته شده در بخش آپگرید هر اتومبیل بود. همچنین صدای تمام اتومبیل هایی که در طول ۶۰ ساعت از تجربه خودم برای نوشتن این نقد با آن ها رانندگی کردم، به صورت کامل از نوع ضبط شده‌اند و دارای کیفیتی چند برابر نسبت به نسخه قبل هستند.

نتیجه گیری:

عنوان فورتزا موتوراسپورت به عنوان یک پلتفرم از جانب سازنگانش معرفی می‌شود. عنوانی که قرار است تا سال‌ها توسط استودیو ترن ۱۰ حمایت شده و محتوای رایگان دریافت کند. نسخه ریبوت فورتزا موتوراسپورت نه تنها بهترین نسخه سری در بخش هندلینگ و فیزیک به حساب می‌آید، بلکه حتی می‌توان از آن به عنوان یکی از بهترین عناوین ریسینگ کنسولی و پیشرو در زمینه تکنولوژی نام برد. استودیو ترن ۱۰ به خوبی از تصمیمات اشتباه خودش در چند نسخه اخیر درس گرفته و این بار عنوانی درخور نام فورتزا موتوراسپورت را روانه بازار کرده است. هر چند این عنوان در بعضی از موارد از کم و کاستی‌هایی رنج می‌برد، اما بنیاد و اساس کار به قدری درست پایه گذاری شده که  استودیو ترن ۱۰ قادر خواهد بود تا مشکلاتش را با آپدیت‌های آینده به صورت کامل برطرف سازد.

بازی‌سنتر – 9

9

امتیاز بازی‌سنتر

نقاط قوت: یکی از بهترین نمونه های فیزیک و هندلینگ در یک عنوان ریسینگ کنسولی استفاده از سیستم CarPg و نحوه کار بخش آپگرید ها طراحی بسیار خوب پیست ها در کنار آب و هوا و چرخه شب و روز پویا استفاده از قوانین جدید و پنالتی ها به خصوص برای بخش مولتی پلیر لیست کامل اتومبیل ها صداگذاری فوق العاده تمرکز بیشتر بر روی شبیه سازی نقاط ضعف: جای خالی تعدادی از پیست های مهم در زمان عرضه اشتباهات هوش مصنوعی در بعضی از موارد

User Rating: 4.5 ( 10 votes)

source

توسط