بهگزارش خبرنگار فرهنگی خبرگزاری تسنیم؛ درحالی امروز هشتمین جشنواره اسباببازی کانون پرورش فکری کودک و نوجوان برترینهای خود را شناخت که بیتوجهی به موضوع ردهبندی سنی بازیهای رایانهای در فضای مجازی و حتی در برخی از پلتفرمهای ارائهدهنده این بازیها به یکی از دغدغههای خانوادهها تبدیل شده است،
دغدغهای که میان خانوادهها رنگوبوی تربیتی به خود گرفته است، اما میان دودوتای اقتصادی بازار، رنگ منافع اقتصادی دارد و برخی حتی بر این باورند که صنعت بازیسازی همچنان به رشد و توسعه اقتصاد خود ادامه میدهد و فرصتهای شغلی گستردهای را در اختیار کشورهای دارای پتانسیل از جمله ایران قرار خواهد داد.
شاید به همین دلیل است که حامد علامتی، مدیرعامل کانون فکری کودکان و نوجوان، اخیراً در حاشیه بازدید از نمایشگاه و بازار فروش هشتمین جشنواره اسباببازی، گفته است که حجم بازار صنعت اسباببازی در داخل ایران تا 500 میلیون دلار تخمین زده میشود، بهنظر او این پتانسیل باید به بیش از 800 میلیون دلار برسد.
این اظهارنظر اگرچه بیانگر برنامهریزی مسئولان برای استفاده از اقتصاد بازیسازی است و نشان میدهد برای استفاده از این ظرفیت قابل توجه کشورمان ریلگذاری شده است، اما نباید فراموش کرد که در این میان لازم است به مسئله فرهنگ در بازی و بازیسازی کنار اثرگذاری آن در ذهن و زندگی مخاطبانش نیز توجه کرد؛ هرچند تولیدات وطنی اغلب با سنتها و فرهنگ کشورمان تناسب دارد، اما نباید فراموش کرد که این دنیای پرهیجان مملو از وارداتیهای غیرمجاز است و همین وارداتیها میتواند دردسرساز باشند،
به این ترتیب درست است که ساخت بازی این روزها در بسیاری از کشورها که دارای ظرفیتها و زیرساختهای مناسبی هستند، به یکی از قطبهای اشتغالزایی و کسبوکارهای کوچک تبدیل شده است، اما در همه کشورها از جمله ایران، توجه به بافت فرهنگی، سنتها و مذهب کنار سبک زندگی ساکنان منطقه در اینگونه آثار دیده میشود و معمولا ًبرای آن برنامهریزیهای دقیق و هدفمندی صورت میگیرد.
این حساسیت در کشورمان البته آنقدر است که بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری، شکل گرفته است و در یکی از واکنشهای مرتبط با این بنیاد، دو بازی بسیار معروف که محتوای خشونتآمیز و غیراخلاقی داشتند ممنوع اعلام شد.
حالا فارغ از اینکه این ممنوعیت از سوی کاربران جدی گرفته شده است یا اینکه حتی خود دستگاههای مرتبط آن را کامل اجرایی کردند یا اینکه برخی پلتفرمها هنوز آنها را جزو بازیهای قابل دانلود خود قراردادهاند، نکته اینجاست که واقعاً نگرانی از اثرگذاری این بازیها در افکار کاربرانشان را واضح و دقیق به نمایش گذاشته است و این نگرانی برای کودکانی که بعضاً با ذهن خلاقشان، فقط و فقط بهدنبال جذابیتهای بصری و رنگولعاب آیکونهای روی صفحه نمایش میروند تا هیجان بازی را تجربه کنند، دوچندان است و میتواند روحیه لطف آنها را ناخودآگاه تحت تأثیر قرار دهد.
مسئله مهم رتبهبندی
حالا با تمام این تعاریف، اگرچه سالهاست که اصطلاح «رتبهبندی» هم درباره بازیها و هم درباره ارزشگذاری مخاطبین فیلمها بهکار میرود، اما همچنان این رتبهبندی زیاد جدی گرفته نمیشود. امیرحسین سالارزاده، کارشناس بازیهای رایانهای کودکان، با اشاره به اهمیت فرهنگی بازیهای رایانهای، به خبرگزاری تسنیم گفت: باید قبول کنیم که همه رسانهها، تأثیرات و تبعاتی برای مخاطبین خود دارند و بازی هم بهعنوان یک رسانه، تأثیرات خود را بر ذهن و روح مخاطبینش میگذارد.
او به اثرات منفی بازیها بدون درنظر گرفتن رتبهبندی بر کودکان و نوجوان اشاره کرد و افزود: افزایش روح پرخاشگری، بلوغ زودرس، شبادراری، ترس و اضطرات مخرّب از تأثیرات منفی نادیده گرفتن سنی بازیها بدون ردهبندی است.
این کارشناس البته تأکید کرد: در مطالعاتی که انجام شده، آمده است که برخی از بازیهای مثبت سن 24 که محتوای خشن دارند، میتواند بهعنوان یک روش درمانی برای افراد بزرگسال که به بیماری خشم مبتلا هستند، مناسب باشند، همین نکته میتواند اهمیت رتبهبندی را نشان دهد، زمانی که بازی، حکم دارویی برای گروه سنی و حکم زهر برای گروهی دیگر را داشته باشد.
سالارزاده همچنین درباره دستورالعمل رتبهبندی بازیها توضیح داد: این دستورالعمل هیچ وقت بهصورت اجرایی نمود پیدا نکرده است و ممکن است در هر دورهای، بخشی از بندهای دستورالعمل اجرا و یا تغییر کند، اما عموماً با دستورالعمل بهصورت سلیقهای رفتار شده و میشود.
وی تأکید کرد: در 10 سال گذشته، این دستورالعمل بهروز نشده است تا به مرحله تصویب برسد و برای ابلاغ به سازندگان بازیها ابلاغ شود و به همین دلیل شاهد بروز مشکلات و حتی بعضاً بیتوجهی به دستورالعملها هستیم.
این کارشناس حوزه اسباببازی افزود: همه تولیدکنندگان میگویند؛ زمانی که نهاد تصمیمگیرنده دستوراتی را ابلاغ نکرده است، نمی توان بهصورت دقیق نظارتی بر محتوای فرهنگی و دینیِ آنچه در بازیها منتشر میشود، داشت.
سالارزاده همچنین درباره نمونههای نظارتی کشورهای دیگر گفت: از این که در بسیاری از کشورها، نظارت بهگونهای است که اگر در بازی، از دستورالعملهای ردهبندی تخطی شود، هشدار، جریمه و در نهایت ممنوع الکاری در حوزه صنعت بازیها صورت میگیرد، اتفاقی است که بهنظر میرسد در ایران به آن توجه نمیشود.
وی معتقد است زمانی که نهادهای مرتبط با بازیهای رایانهای کمکاری میکنند، این خانوادهها هستند که باید ناظرین اصلی شوند و خود بر آنچه فرزندانشان، در فضای مجازی بازی میکنند، نظارت کنند.
این درحالی است که محمود حاجیلویی دبیر ستاد فرهنگی و اجتماعی شورایعالی انقلاب فرهنگی نیز چندی پیش درباره اهمیت توجه به موضوع اسباببازیها به تسنیم گفت: در حوزه اسباببازی یکی از حوزههای موضوعی مهم ستاد فرهنگی و اجتماعی شورایعالی انقلاب فرهنگی است.
حاجیلویی در ادامه افزود: در حوزه فرهنگی سه بخش بزرگ داریم که عبارت است از رسانه و فضای مجازی، فرهنگ عمومی و سبک زندگی و هنر و صنایع خلاق، 25 میز هم در حوزه فرهنگ داریم که ذیل این سه عرصه کلان جایابی شده است. ذیل هنر و صنایع خلاق، میز اسباببازی قرار دارد که دبیر آن هم مشخص شده است.
دبیر ستاد فرهنگی و اجتماعی شورایعالی انقلاب فرهنگی تصریح کرد: بهنظر میرسد حوزه اسباببازی نیازمند الگوهای نوین تنظیمگری است. شورایعالی مصوبهای در این حوزه دارد و بر اساس آن، شورایی تشکیل شده است و استقرار دارد و کار خودش را دنبال میکند، اما بازار پیچیده شده است. این حوزه پررقیب است و اقتصاد جدی دارد و مسئله واردات بحث جدی است.
حاجیلویی اضافه کرد: امروز تولیدکنندگان خوب و قوی در این حوزه داریم؛ لذا بهنظر میرسد با توجه به تغییرات محیطی و ظهور بازیگران جدید در این حوزه، نیازمند این هستیم که با بهرهگیری از تجربهای که در این سالیان با مصوبات شورایعالی داشتیم، بهسمت الگوی جدیدی از تنظیمگری در این حوزه حرکت کنیم. در این الگو فعالان این حوزه باید سهم ویژهای اعم از بخش خصوصی و فعالان فرهنگی داشته باشند. باید دستگاههای فرهنگی، اقتصادی و امنیتی در این الگوی تنظیمگری نوین حضور داشته باشند.
حالا سؤال اصلی اینجاست؛ در عصری که کودکان تنها با یک کلیک میتوانند صدها بازی مجاز یا غیرمجاز را دانلود و استفاده کنند، واقعاً چطور خانوادهها باید مراقب اثرگذاری مخرب این بازیها باشند، بازیای که قرار بود چیزی بر دانش دلبندانشان بیفزاید، جایگاه مسئولان و نهادهای مرتبط کجای این معادله است؟
انتهای پیام/+
source