اشاره: در جهان امروز، رسانههای تصویری نقشی تعیینکننده در شکلدهی به ذائقه فرهنگی و سبک زندگی نسلهای جدید ایفا میکنند. در این میان، انیمه و مانگا—دو قالب برجسته روایتگری تصویری ژاپنی—فراتر از سرگرمی صرف عمل میکنند و به ابزارهایی اثرگذار در تولید معنا، هویتسازی، و حتی دیپلماسی فرهنگی بدل شدهاند. فهم جایگاه و کارکرد این قالبها، بهویژه در زمینه صنعت فرهنگی، برای هر پژوهشگر یا سیاستگذار فرهنگی ضروری است؛ چرا که شناخت سازوکار نفوذ آنها در افکار عمومی و بازار جهانی، ما را در تحلیل روندهای قدرت نرم و الگوهای بومیسازی فرهنگی یاری میدهد.
در همین راستا، خبرنگار سرویس فرهنگی و اجتماعی خبرگزاری رسا، با احمدرضا علیخانی به گفتوگو نشسته که مشروح آن در ادامه ذکر میشود.
رسا: چرا مانگا به عنوان یک رسانه هنری و فرهنگی توانسته است مخاطبان بسیاری از فرهنگهای مختلف را جذب کند؟
در مورد بحث «مانگا» و جذابیت جهانی آن، بهنظر من چند عامل کلیدی وجود دارد که باعث شده مخاطبان از فرهنگها و ملیتهای مختلف به آن جذب شوند:
اول، شخصیتپردازیهای بسیار متنوع و خلاقانه در مانگا است. بسیاری از کاراکترهای مانگا ظاهرهایی دارند که لزوماً شباهتی به چهرهی ژاپنیها ندارند؛ مثلاً موهای سیخ، رنگهای نامتعارف مو، یا چشمهای بزرگ و اغراقشده. این ویژگی باعث میشود که شخصیتها برای مخاطبان غیرژاپنی نیز جذاب و قابل ارتباط باشند؛ چرا که نوعی هویت فرافرهنگی دارند.
دوم، محتوای مانگاها غالباً جهانی است. برخلاف بسیاری از تولیدات رسانهای که صرفاً در چارچوب فرهنگ ملی تعریف میشوند، مانگاها بهگونهای طراحی میشوند که با ذائقهی بینالمللی همخوانی داشته باشند. همین نکته باعث شده تا مانگا از مرزهای جغرافیایی ژاپن فراتر برود و در سراسر جهان مخاطب پیدا کند.
سوم، گستردگی ژانرهای مانگا یکی دیگر از نقاط قوت آن است. ما حدود سیزده ژانر اصلی و بیش از سی ژانر فرعی در مانگا داریم. این تنوع باعث میشود که افراد با سلایق گوناگون ـ از عاشقانه و کمدی گرفته تا ترسناک، فانتزی، علمیتخیلی و تاریخی ـ بتوانند با یک یا چند نوع مانگا ارتباط برقرار کنند.
چهارم، مانگاهایی وجود دارند که نهتنها به فرهنگ ژاپن محدود نمیشوند، بلکه روایتگر فرهنگهای دیگر نیز هستند. بهعنوان نمونه، مانگای Attack on Titan (حمله به تایتان) با طراحی و فضای کاملاً اروپایی ساخته شده است. یا در حوزهی انیمهها، انیمهی The Heroic Legend of Arslan (افسانه قهرمانانه اَرسلان) را داریم که گرچه مستقیماً مانگا نیست، اما بخشی از همین منظومهی فرهنگی است. این اثر، از داستان و فضای تاریخی ایران الهام گرفته و شخصیت اصلی آن، اَرسلان، یک شاهزاده ایرانی است که سفر قهرمانانهی خود را آغاز میکند.
بهطور کلی، این ویژگیها باعث شدهاند که مانگا تبدیل به رسانهای فراملی و جهانی شود که قادر است با فرهنگها و مخاطبان مختلف ارتباط برقرار کند؛ نه فقط بهعنوان یک سرگرمی، بلکه بهعنوان یک حامل فرهنگی قابلتوجه.
نکتهی بسیار مهمی که باید به آن توجه کنیم این است که تولیدکنندگان مانگا، فقط به فرهنگ داخلی ژاپن اکتفا نمیکنند، بلکه به شکل هدفمند و هوشمندانهای برای فرهنگها و کشورهای مختلف نیز محتوا تولید میکنند. بهعبارت دیگر، مانگا صرفاً محصولی بومی نیست، بلکه یک رسانه جهانی است که سعی دارد با اقتباس از عناصر فرهنگی متنوع، ارتباطی فراملی برقرار کند.
رسا: چه تفاوتهایی میان مانگا و سایر رسانههای داستانی مانند رمانها، فیلمها یا سریالها وجود دارد که آن را منحصربهفرد میسازد؟
تفاوت قابل توجهی که در سبک مانگا دیده میشود، در چند جنبه خودش را نشان میدهد:
نخست، طراحی شخصیتها بهصورت دوبعدی و با دست انجام میشود که همین ویژگی باعث خلق نوعی سبک بصری خاص شده است. در این طراحیها، اغراقهای زیادی در اجزای صورت و بدن دیده میشود؛ مثلاً چشمهای بسیار درشت، حالتهای احساسی اغراقشده، و حرکات نمایشی اغراقآمیز که باعث میشود شخصیتها تأثیرگذاری عاطفی بیشتری روی مخاطب داشته باشند.
دوم، کمیت بالای تولید مانگا در مقایسه با دیگر رسانهها، یکی از ویژگیهای منحصر بهفرد آن است. در ژاپن، ممکن است در هر هفته چند ده عنوان مانگا چاپ و توزیع شود، که هرکدام از آنها در ژانر و موضوعی متفاوت و متنوع قرار میگیرند. این حجم عظیم از تولید باعث شده تا مخاطبان با سلایق گوناگون، بتوانند همیشه محتوایی مطابق با علاقه خود پیدا کنند؛ امری که در فیلم، سریال یا حتی رمان کمتر دیده میشود.
سوم، هرچند مانگاها جهانی شدهاند، اما همچنان حامل بخشی از هویت فرهنگی ژاپنی نیز هستند. بسیاری از مانگاها به موضوعاتی همچون تائوئیسم، بودیسم، نینجا، چاکرا و مفاهیمی که ریشه در سنتهای شرق آسیا دارند، میپردازند. با این حال، نکتهی جالب توجه این است که ژاپنیها در مانگاهای خود، تصویرسازی خاص و بازسازیشدهای از فرهنگ خود ارائه میدهند. گاهی این تصویر با واقعیت فرهنگی ژاپن تفاوتهایی دارد، چرا که هدف، ساختن هویتی جهانی، مثبت و الهامبخش برای ژاپن است.
در واقع، ژاپنیها از طریق مانگا میکوشند تا خود را با هویتی صلحطلب، نوعدوست، منظم، محترمانه و همدلانه معرفی کنند. بسیاری از مانگاها بر مفاهیمی مانند همکاری جمعی، احترام به بزرگترها، امید به آینده، تلاش برای رسیدن به هدف، و غلبه بر سختیها با اتکا به همدلی و عزم مشترک تأکید دارند. این مفاهیم، نهتنها حامل ارزشهای فرهنگی ژاپن هستند، بلکه بهشکلی طراحی شدهاند که برای مخاطبان جهانی نیز جذاب و آموزنده باشند.
صنعت خلاق فرهنگی مادر
نکته دیگری که نباید از آن غافل شد این ست که باید به تفاوتهای بنیادین مانگا با سایر قالبهای داستانی توجه داشت که همین امر موجب ویژگی منحصر به فرد این صنعت در صنعت فرهنگی این کشور باشد.
مانگا را میتوان یک «صنعت خلاق فرهنگی مادر» دانست. چرا؟ چون برخلاف سریال و فیلم، هزینه تولید پایینتری دارد و همین مسئله به آن امکان میدهد تا با سرعت بالا و ریسک کمتر، کاراکترسازی انجام دهد. اگر یک کاراکتر در مانگا موفق شود و مورد توجه مخاطب قرار بگیرد، بهراحتی میتوان آن را در زنجیرههای دیگر صنایع خلاق توسعه داد—از اسباببازی و پوشاک گرفته تا سینما، انیمیشن، بازی رایانهای و حتی رمان. این زنجیرهسازی از یک نقطه آغاز میشود، و آن هم مانگاست. بنابراین مانگا در ساختار فرهنگی ژاپن، راس این هرم خلاقیت است، نه صرفاً یک شاخه فرعی سرگرمی.
در نتیجه، مانگا هم بهعنوان یک رسانهی سرگرمکننده، و هم بهعنوان ابزاری برای دیپلماسی فرهنگی و ساخت برند ملی، نقش مهمی در تقویت تصویر بینالمللی ژاپن ایفا کرده است.
رسا: آیا میتوان گفت که مانگا به نوعی بیانگر هویت فرهنگی خالقین خود است؟ در این صورت، چه جنبههایی از فرهنگ در آن بازتاب مییابد؟
مانگاها توانستهاند نمایی بسیار تأثیرگذارتر و جذابتر نسبت به بسیاری از داستانهای تصویری دیگر ملل از خود ارائه دهند. آنها نهتنها تصویر روشنی از فرهنگ ژاپنی ارائه کردهاند، بلکه با بهرهگیری از عناصر بصری و داستانپردازی خلاقانه، موفق شدهاند به درون فرهنگها و جوامع دیگر نیز نفوذ کنند و مخاطبان جهانی را به خود جذب نمایند.
برخلاف بسیاری از آثار فرهنگی که در درون مرزهای ملی خود باقی میمانند، مانگاها جهانی شدهاند و حتی شخصیتها، اسطورهها و روایتهایی از دیگر ملتها را نیز بازنمایی کردهاند. برای مثال، در یکی از انیمههای مشهور با عنوان Record of Ragnarok، شاهد برگزاری نوعی نبرد نمادین میان خدایان و انسانها هستیم. در این روایت، خدایانی از اسطورههای مختلف جهانی چون زئوس (یونانی)، بودا (هندی-شرقی)، کریشنا (هندی)، و سایر خدایان به تصویر کشیده میشوند. در سوی دیگر، شخصیتهایی از تاریخ بشر همچون حضرت آدم نیز حضور دارند. داستان بهگونهای طراحی شده که در یک رقابت سرنوشتساز، اگر انسانها پیروز شوند بقای آنها تضمین میشود، اما اگر شکست بخورند، توسط خدایان نابود خواهند شد. این نوع از روایت نهتنها خلاقانه است، بلکه نشاندهنده توانایی مانگا در ایجاد پیوند میان اسطورههای مختلف جهانی و ساخت جهانی مشترک و جذاب برای همهی مخاطبان است.
رسا: چگونه میتوان شباهتها و تفاوتهای بازنمایی فرهنگی در مانگا با داستانهای تصویری سایر ملل را تحلیل کرد؟
در این زمینه نباید فراموش کرد که ژاپن، برخلاف بسیاری از فرهنگها، دارای پیشینهای عمیق در هنر تصویری است. از قرن دوازدهم میلادی، راهبان بودایی در معابد ژاپن شروع به نقاشیهای دیواری کردند که در واقع نوعی روایت تصویری ابتدایی محسوب میشد. این سنت تصویری با گذشت زمان تکامل یافت و در قرون بعد، بهویژه پس از جنگ جهانی دوم، با آشنایی هنرمندان ژاپنی با کمیکهای غربی، وارد فاز جدیدی از تحول شد. در همین دوره، مانگاکاها (طراحان و نویسندگان مانگا) توانستند ترکیبی خلاقانه از سنت بومی تصویری ژاپن و تکنیکهای مدرن روایتگری غربی ایجاد کنند.
به همین دلیل، مانگاها نهتنها ابزاری برای سرگرمی، بلکه وسیلهای قدرتمند برای برندسازی فرهنگی ژاپن شدند. آنها به بازنمایی هویت ژاپنی، ارزشهای اخلاقی، نوع نگاه به جهان و حتی شیوههای خاص تعامل انسانی پرداختند. اثرگذاری مانگا در سطح افکار عمومی، بهویژه در میان نوجوانان و جوانان، بسیار بالاست؛ اما آنچه این تأثیرگذاری را متمایز میسازد، عمق نفوذ آن در ناخودآگاه فرهنگی مخاطب است. مانگا میتواند نوعی شکلدهی تدریجی به روحیات، نگرشها و حتی باورهای مخاطبان انجام دهد؛ از القای روحیهی فردگرایی یا جمعگرایی گرفته تا بازنمایی روحیات خشونتپرهیز، امید، تلاش، نظم، و مسئولیتپذیری.
در نهایت، میتوان گفت که مانگا بهعنوان یکی از برجستهترین ابزارهای فرهنگسازی در ژاپن معاصر، موفق شده است نوعی روایت جهانی از فرهنگ ژاپنی بسازد که ضمن حفظ هویت بومی، برای دیگر ملل نیز جذاب و الهامبخش باشد.
رسا: آیا نقش مانگا در شکلگیری افکار عمومی و هویت فرهنگی جوانان قابل توجه است؟
در بسیاری از مانگاها، میتوان بازتاب طیفی از روحیات انسانی را مشاهده کرد؛ از ویژگیهایی مانند خشونتطلبی، جنگجویی و خودمحوری گرفته تا ارزشهایی چون نیکوکاری، احترام به دیگران و توجه به مفاهیم معنوی برگرفته از مکاتب فکری چون بودیسم، تائوئیسم و کنفوسیوسیسم. این آثار گاه در ظاهر فقط سرگرمکننده بهنظر میرسند، اما در واقع، تأثیرات عمیقتری بر روان مخاطب، بهویژه در سطح ناخودآگاه، بر جای میگذارند.
ممکن است مخاطب نوجوان یا جوان، صراحتاً چنین ارزشهایی را بیان نکند یا حتی از وجود آنها آگاه نباشد، اما در ضمیر ناخودآگاه او، پیامهای متعدد فرهنگی، اخلاقی و رفتاری توسط این رسانهها القا میشود. بههمین دلیل، نباید مانگا یا انیمه را صرفاً یک ابزار سرگرمی ساده تلقی کرد. اساساً رسانهای که صرفاً “برای سرگرمی” باشد، وجود ندارد؛ چراکه هر نوع رسانه، خواهناخواه بر روحیه، ذهنیت و نظام ارزشی مخاطب تأثیرگذار است. این تأثیرات، بهویژه در سنین کودکی و نوجوانی که دوران شکلگیری شخصیت و هویت فکری است، از اهمیت بیشتری برخوردار است.
در همین زمینه، اگر هدف ما ترویج مفاهیمی چون عدالت اجتماعی، همبستگی فرهنگی و پرورش نسلی آگاه و مسئول باشد، ناگزیر به مدیریت فرهنگی محتوای رسانهای وارداتی از جمله مانگا و انیمه هستیم. بازار فعلی این آثار در کشور، با وجود محبوبیت فراوان میان نوجوانان، فاقد ساختار نظارتی، گزینشی و هدایتگرانه مؤثر است و بهشکلی رها و بدون هدایت مناسب در حال گسترش است. در چنین شرایطی، تحقق اهداف فرهنگی مانند تقویت هویت ملی، ترویج عدالت یا انسجام اجتماعی تقریباً غیرممکن میشود.
به همین دلیل، لازم است فرآیندی فعال در جهت «گزینش هدفمند»، «ارائه تحلیلهای محتوایی» و حتی «ترویج مانگاهای دارای پیام مثبت و سازنده» در دستور کار قرار گیرد. بهعنوان مثال، برخی آثار مانند Attack on Titan، با وجود جذابیتهای داستانی و بصری، تصویری تیره و خشن از جهان ارائه میدهند که در آن، عدالت نه تنها معنا ندارد، بلکه شخصیت اصلی برای تحقق عدالت، به روشهایی غیرانسانی و گاه ضداخلاقی متوسل میشود. چنین روایتی، اگر بدون تحلیل و بدون چهارچوب ارزشگذاری در اختیار نوجوانان قرار گیرد، ممکن است در درازمدت آثار منفی و ناسازگاری در ذهن مخاطب ایجاد کند.
بنابراین، برای بهرهگیری درست از ظرفیت فرهنگی مانگا و انیمه در جهت ارتقاء افکار عمومی و تربیت نسل آینده، باید نظامی مدیریتی، تحلیلی و حتی تولیدی در داخل کشور شکل گیرد تا با هدایت، پالایش و بومیسازی محتوای تصویری، از این ابزار قدرتمند به نفع تقویت هویت فرهنگی ملی و آرمانهای اجتماعی استفاده شود.
رسا: به نظر شما، چگونه مانگا میتواند به عنوان ابزاری برای ترویج عدالت اجتماعی و تقویت همبستگی فرهنگی استفاده شود؟
برای بهرهگیری صحیح از ظرفیتهای مانگا در راستای ترویج مفاهیم فرهنگی، اخلاقی و انسانی، نیاز به یک نگاه فعالانه و خلاقانه در کنار رویکرد مدیریتی وجود دارد. بهویژه، یکی از پیشنهادهای مهم در این زمینه، توسعهی «پینما» یا همان داستانهای تصویری ایرانی است. این آثار میتوانند با محتوای بومی و فرهنگی غنی، در کنار مانگاها در فضای آموزشی و تربیتی کشور بهویژه در مدارس گسترش پیدا کنند تا نسل جدید صرفاً با تولیدات وارداتی، آنهم بدون گزینش صحیح، تغذیه فرهنگی نشود.
رسا: چگونه میتوان از مانگا برای ترویج ارزشهای انسانی مانند احترام، شجاعت و همبستگی بهره برد؟
در پاسخ به این سؤال نیز باید گفت که برخی مانگاها، مانند ناروتو یا آثار ژانر سینن (Seinen) که معمولاً روایات پیچیدهتر و پختهتری دارند، الزماً محتوای خشن و منفی ندارند. بلکه در بسیاری از آنها مفاهیمی همچون شجاعت، احترام، همبستگی اجتماعی، ایثار و دفاع از جامعه بهزیبایی بازنمایی میشود. برای نمونه، داستانهایی که در آنها یک دهکده برای مقابله با دشمن متحد میشود، یا شخصیت اصلی با احترام به بزرگان و وفاداری به دوستان، مسیر رشد و بلوغ را طی میکند، نمونههایی از مانگاهایی هستند که قابلیت ترویج ارزشهای انسانی و اجتماعی را دارند.
اگر روی این دسته از آثار مانور بیشتری داده شود و بهصورت گزینشی در نظام فرهنگی و آموزشی معرفی گردند، میتوانند به ابزاری کارآمد برای تقویت مفاهیمی چون «احترام»، «شجاعت» و «همبستگی اجتماعی» تبدیل شوند. البته همه این موارد باز هم به شرط وجود یک سیاستگذاری درست فرهنگی است. در حال حاضر، متأسفانه ما بهجای طراحی یک سیستم جامع هدایت و مدیریت محتوا، صرفاً به اقدامات سلبی و فیلترینگ بدون پیشآگاهی یا آموزش فرهنگی روی آوردهایم. مثلاً بسیاری از سایتهای مانگا بدون اطلاعرسانی یا ارائهی دلیل روشن فیلتر میشوند، در حالیکه نوجوانان بهسادگی با استفاده از فیلترشکن دوباره به همان محتوای بدون نظارت دسترسی پیدا میکنند. این نشان از نبود «سیاست فرهنگی ایجابی» و مدیریت فرهنگی هوشمندانه در کشور است.
رسا: آیا مانگا میتواند به عنوان یک رسانه موثر برای آموزش موضوعات حساس اجتماعی مانند حقوق بشر، بحرانهای زیستمحیطی عمل کند؟
در پاسخ به این سؤال نیز میتوان گفت که بله، مانگاها بهدلیل تأثیرگذاری عمیقشان در سطح ناخودآگاه مخاطب، میتوانند بستری برای ترویج مفاهیمی مانند حقوق بشر، حفاظت از محیط زیست، عدالت اجتماعی، و صلحطلبی باشند. البته تحقق این ظرفیت، مستلزم حمایت چهرههای تأثیرگذار و سلبریتیهای جهانی است. همانگونه که در عرصه فوتبال یا موسیقی، برخی افراد مشهور با حرکاتی نمادین—مانند شادی گل با پیامهای انسانی—تأثیرات فرهنگی گستردهای رقم میزنند، در حوزه مانگا نیز میتوان از ظرفیت چهرههای محبوب برای جهتدهی به پیامهای انسانی و جهانی استفاده کرد.
بنابراین، راهبرد ما باید ترکیبی از تولید داخلیِ قدرتمند (مانند پینما)، سیاستگذاری فرهنگی هوشمند، و استفاده از ظرفیتهای جهانی برای ترویج پیامهای ارزشی باشد. تنها در این صورت میتوانیم از پدیدههایی چون مانگا نه بهعنوان تهدید، بلکه بهمثابه فرصت فرهنگی بهرهمند شویم.
یکی از نکات قابل تأمل در زمینه تأثیرگذاری انیمه و مانگا، سبک طراحی شخصیتها و رفتارهای آنهاست که بهشدت مورد الگوبرداری نسل جوان قرار میگیرد. برای مثال، شخصیتهایی مثل وینیسیوس (در فوتبال) یا امباپه گاهی شادیهای گل یا حرکات بدنی خاصی دارند که الهامگرفته از انیمهها و مانگاهاست. این ترکیبِ تصویر، حرکت و داستان، رسانهای بسیار مؤثر میسازد که میتواند مفاهیم را حتی در سطح ناخودآگاه مخاطب—بهویژه کودکان و نوجوانان—بکارد و در فرآیند رشد فکری و شخصیتی آنها اثرگذار باشد.
رسا: به نظر شما، چگونه میتوان از مانگا برای ترویج مفاهیمی مانند همبستگی اجتماعی و تقویت حس مسئولیتپذیری استفاده کرد؟
مانگاها بهویژه در ژانرهایی که مفاهیمی مثل همبستگی، مسئولیتپذیری، عدالتخواهی، یا شجاعت را بازنمایی میکنند، پتانسیل بالایی برای انتقال ارزشهای مثبت دارند. نکته مهم اما این است که این محتواها باید بهدرستی گزینش و هدایت شوند. ما باید بتوانیم نسخههای مفیدتر و آموزندهتر را از میان انبوه تولیدات غربال کنیم و در چرخه تربیتی نسل جدید—از سنین پایین—قرار دهیم. این کار در ژاپن بهصورت گسترده انجام میشود. مانگا بخشی از زندگی روزمرهی مردم ژاپن است، از وسایل نقلیه عمومی گرفته تا کتابفروشیها و حتی فروشگاههای زنجیرهای؛ همهجا حضور دارد و در عین حال، دارای ساختارهای نظارتی و طبقهبندی سنی دقیق است.
اما اگر ما بخواهیم بدون هیچ نظارتی از حجم بالای مانگاها در داخل کشور برای ترویج مفاهیم اخلاقی استفاده کنیم، طبیعتاً خطراتی وجود دارد. برای همین تأکید من بر تقویت تولید داخلی در حوزه پینما و انیمیشن است. بنده پایاننامهام را نیز در حوزه سیاستگذاری فرهنگی در زمینه پینمای ایرانی نوشتهام و اگر برای مقطع دکتری ادامه دهم، احتمالاً همین مسیر، یعنی مطالعات تخصصی درباره انیمه و سیاستگذاری فرهنگی آن را دنبال خواهم کرد.
واقعیت این است که ما باید بهجای آنکه صرفاً به مصرف آثار خارجی بپردازیم و بگوییم چرا از فلان مانگا استفاده نکنیم، به این سؤال پاسخ دهیم: چرا خودمان تولید نکنیم؟ چرا خودمان شخصیتسازی نکنیم؟ چرا خودمان برای نسل جدید افقسازی فرهنگی نداشته باشیم؟ توسعه پینمای ایرانی میتواند بخشی از پاسخ به این نیاز باشد، بهشرطی که با حمایت نهادهای فرهنگی و آموزشوپرورش همراه باشد.
source